زمان و هزینه مهمترین چالش بازی سازی در گفتگویی با احسان ابراهیم زاده

زمان و هزینه مهمترین چالش بازی سازی در گفتگویی با احسان ابراهیم زاده


به بهانه‌ی انتشار بازی فریاد آزادی: تنگستان که ساخت آن در سال ۹۳ به پایان رسید و اخیرا بعد از گذشت ۳ سال به صورت دیجیتالی منتشر شده است مصاحبه‌ای را با احسان ابراهیم زاده، که در این بازی مسئولیت‌های طراحی بازی، ساخت محیط، مدیریت هنری، هنرمند ارشد، داستان، صدا‌گذاری و افکت‌ها را بر عهده داشته انجام داده‌ایم تا هرچه بیشتر با چگونگی ساخت این بازی و همچنین مشکلات موجود بر سر راه نشر آن، آشنا شویم. احسان ابراهیم زاده مدتی در انستیتو ملی بازی سازی تدریس کرده است و پس از آن ساخت محیط، نور پردازی و بهینه سازی بازی شمشیر تاریکی: آخرین جنگ‌آور نسخه PC را انجام داده است. در حال حاضر او در کشور آمریکاست و به صورت آزاد با شرکتهای مختلف در حال همکاری است.

تجربه ی شما از ساخت بازی چیست ؟

زمانی که من شروع به کار کردم، فقط چند شرکت در ایران فعال بودند. من به همراه دو تا از دوستان در دانشگاه شروع به کار ساخت یک موتور بازی کردیم! من دانشگاه مهندسی نرم افزار خواندم و با برنامه نویسی هم شروع کردم ولی خیلی زود به بخش هنری بازی علاقه‌مند شدم و ساخت محیط را برای یک بازی کوچک پازلی شروع کردم. علاقه به طراحی بازی، داستان و ساخت محیط همیشه وجود داشت و این فرصتی خیلی خوب بود. بعد از یک مدت کوتاه تصمیم گرفتیم از یک موتور نیمه آماده استفاده کنیم و از همون زمان ساخت بازی فریاد آزادی: تنگستان کلید خورد. یک مرحله آزمایشی ساختیم و به بنیاد ملی بازی های رایانه ای ارائه کردیم. اون زمان استقبال خیلی خوبی از ما شد. بعد از قرارداد رسمی کار را بصورت جدی ادامه دادیم و در نهایت بعد از حدود ۴ سال تلاش، بازی آماده عرضه شد. ساخت بازی اوایل سال ۹۳ به اتمام رسید اما متاسفانه نشر بازی ۳ سال طول کشید! بنابراین تجربه خیلی خوبی از ساخت بازی در ایران ندارم!

 داستان فریاد آزادی: تنگستان مربوط به چه دوره‌ای میشود و این بازی چه ویژگی‌هایی دارد؟

فریاد آزادی: تنگستان یک بازی اول شخص تیر اندازی هست. داستان بازی به دوران جنگ جهانی اول در ایران بازمیگردد که انگلیسها جنوب ایران را در اختیار داشتند. مردم جنوب ایران به رهبری رئیسعلی دلواری و چند نفر دیگر به مبارز با انگلیسها پرداختد تا زمین‌هایشان را پس بگیرند. سعی کردیم تا حد ممکن استانداردهای یک بازی تیراندازی را رعایت کنیم. داستان بازی را با توجه وقایع واقعی نوشتم اما برداشتی آزاد است از اتفاقاتی که در آن زمان رخ داده. بازی هم مراحل اکشن دارد و هم مراحل مخفی کاری. سعی کردیم از همه‌ی تکنولوژی‌ های موجود در ایران برای ساخت بازی استفاده کنیم برای مثال انیمیشن های بازی و کات سین ها همگی با استفاده از موشن کپچر تولید شده‌اند. برای ساخت محیط بازی به بوشهر سفر کردیم و عکس های زیادی از بافت قدیمی،  نخلستان ها و طبیعت بوشهر گرفتیم. بهینه سازی و باگ گیری یکی از مهمترین موضوعات ما در استودیو پژواک بود و فریاد آزادی به راحتی بر روی سیستم های ضعیف هم قابل اجراست و تا این لحظه باگ های بسیار کمی از بازی گزارش شده.

همواره مهمترین چالشی که در ساخت بازی با آن روبرو بودید، چه بوده است ؟

برای من همیشه دو بخش خیلی مهم وجود داشت و هنوز هم دارد. اولی داستان، گیم پلی و گرافیک بوده و دومی زمان و هزینه. فکر می کنم همه‌ی شرکتهای دنیا با همین دو مسئله مهم درگیر هستند. مطمئن باشید وقتی یک بازی خوب می‌بینید تیم مدیریت توانسته تعادل خوبی بین این دو موضوع برقرار کند.

آیا اگر به عقب باز گردید باز هم بازی ساختن را انتخاب می کنید ؟

بی شک. حتما در مورد تصمیم گیری های کوچک با توجه به اینکه تجربه‌ام بیشتر شده تغییراتی خواهم داد. اما در اینکه بازی بسازم هیچ شکی ندارم.

پیشرفت در چه زمینه هایی به حرفه ای شدن هر چه بیشتر در ساخت بازی می انجامد ؟

سیاست های کلی، بودجه و از این دست مسائل مواردی هستند که ظاهرا خیلی نمیشه کاری برای آن‌ها انجام داد و این مشکلات فقط در بازی سازی هم نیست و در تمام مسائل کشور وجود دارد. اما مورد دوم که اتفاقا میشود  بر روی آن کار کرد، آموزش نیروی متخصص است. من سعی کردم سال آخر حضورم در ایران با انستیتو ملی بازی سازی همکاری کنم و دو کلاس آموزش محیط بازی برگزار کردم. همچنان با بچه‌ها در تماس هستم و اگر سوالی داشته باشند سعی می‌کنم کمک کنم. خداروشکر همه در بازار کار مشغول هستند که این موضوع خیلی خوشحالم میکند. خودم همواره کار کردم و هیچ کلاسی نرفتم ولی اگر کلاسی وجود داشت که مدرس با کیفیتی تدریس میکرد حتما سرعت پیشرفتم بیشتر میشد و نیازی به آزمایش و خطا در خیلی از موارد نبود.

اتمسفر بازی سازی در ایران را چگونه ارزیابی میکنید ؟

چند سالی هست که در فضای بازی سازی ایران حضور ندارم. حتی در مراحل پایانی ساخت فریاد آزادی: تنگستان هم بدلیل خدمت سربازی خیلی امکان برقراری تماس با دوستان وجود نداشت. امیدوارم فضا از تولید بازی‌های کژوال و کوچک به سمت بازی های بزرگتر حرکت کند. البته به پیش‌نیاز‌های زیادی احتیاج هست اما امیدوارم که این اتفاق و همچنین پیشرفت و حرفه‌ای شدن ناشرین رخ دهد.

نقش بنیاد بازی های رایانه ای و دیگر سازمان های متولی صنعت گیم در ایران در برابر بازی سازان چیست ؟

بنیاد میتواند نقش مهمی ایفا کند. یک مقدار صحبت کردن در مورد بنیاد دشوار است، از این نظر که هر شرکتی بر اساس سود خودش به جریان نگاه می کند. من نظر شخصی خودم را بازگو میکنم که امکان دارد از نقطه نظر فردی دیگر اشتباه باشد. هیچ نقدی هم به فرد خاص ندارم و در مورد کلیات صحبت می‌کنم . من فکر می کنم بنیاد در مجموع موفق نبوده. دلایل متعددی را میشود برای این عدم موفقیت ذکر کرد. برای مثال کپی رایت یک موضوع مهم هست. اما توجه داشته باشید که نسل قبلی کنسول ها در ایران کپی شده بودن و همه بازی های Xbox و PlayStation را کپی می کردن. با این حال وضع صنعت گیم از حالا که کنسول های این نسل کپی نشدن، بهتر بود. موتور های بازی سازی مثل حالا با سورس کامل در اختیار بازی سازها نبود. اما بازی های بزرگ بیشتر تولید می شد و شرکتها از نظر علمی در حال حرکت به جلو بودند. قبلا نمایشگاه های بازی در ایران رونق بیشتری داشت و بازی بازها با بازیهای ایرانی بیشتر آشنا می شدند. اما حالا هزینه زیادی برای حضور در نمایشگا های خارجی میشود که بازی های کژوال به خارجی ها معرفی شود؟!!! سرمایه گذاری روی بازیها انجام نمیشود. برای مثال اگر بنیاد نبود فریاد آزادی هیچ وقت ساخته نمیشد. اما حالا شاید جوان هایی دیگر مثل ما وجود داشته باشند که با توجه به امکانات جدید توانایی ساخت بازی هایی خیلی خیلی بهتر از فریاد آزادی را داشته باشند. اما از آن‌ها حمایت نمیشه. این نکته مهمی هست که خیلی ها فکر می کنند بنیاد هزینه ساخت بازی را پرداخت میکند و تمام مبلغ نصیب شرکت بازیساز میشود، در صورتی که این طور نیست. در مورد شرکت ما، بنیاد مبلغی را که در اختیار تیم ما گذاشته بود را بعد از فروش بازی به طور کامل پس‌گرفت. تغییر مکرر سیاستهای بنیاد باعث سردرگمی شرکتهای بازیساز و ناشرین میشود و نتیجه آن عدم توانایی شرکتها در برنامه ریزی‌های بلند مدت است. به هر حال بنیاد در عین این‌که کمک زیادی به شرکت‌های مثل ما کرد، اما مشکلات زیادی را هم ایجاد کرد که برای نمونه نشر بازی فریاد آزادی بود. شما هر بازی را که دوست دارید نام ببرید و سه سال در نشر آن تعویق بیندازید. مطمئنم آن بازی نابود خواهد شد.

مهمترین کمبود در اتمسفر بازی سازی ایران چیست ؟

کمبود بودجه و نیروی متخصص، نشر بسیار ضعیف.

چه چیزهایی موفقیت یک بازی را تضمین میکنند ؟

باز هم میشود دو مورد کلی را نام برد. کیفیت خوده بازی. مثل داستان خوب، گرافیک، گیم پلی و … و مورد دوم نشر بازی. مثل تبلیغات، زمان نشر، نحوه نشر و …

نقش رسانه ها در صنعت بازی سازی ایران چگونه است ؟

رسانه ها نقش بسیار بسیار مهمی دارند. رسانه ها میتوانند فرهنگ سازی کنند، نقد کند، ارتباط بین تولید کننده با بازیکن‌ها را برقرار کنند و … برای بازیسازها هم رسانه ها بسیار مهم هستند. همه بازی سازها فروم ها را مطالعه میکنند و نظر‌های بازیکن‌ها و طرفدارها را بررسی می کنند. بدون وجود این ارتباط تصمیم گیری برای آینده شرکت‌ها ممکن نیست. در ایران هم تمام این موارد وجود دارد. شخصا از سپتامبر ۲۰۰۹ عضو بازیسنتر بودم. فکر میکنم هنوز تعداد یوزر های بازیسنتر دورقمی نشده بود! همیشه سایت رو خواندم و بارها در شرکت خودمان در مورد نظرات کاربران در مورد بازی های خارجی صحبت کردیم و قطعا تاثیر گذار بوده.

در آخر از بازی‌سنتر و همه کسانی که وقت گذاشتن و این مصاحبه را خواندن تشکر می کنم. فریاد آزادی : تنگستان در حال حاضر به صورت اینترنتی از سایت هیولا قابل خرید است. توجه داشته باشید که ناشر نسخه فیزیکی بازی تصمیم به عدم انتشار بازی گرفت و آن را هرگز منتشر نکرد. پس این تنها راه خرید و بازی کردن فریاد آزادی هست. امیدوارم در آینده نزدیک یک پُست مُرتم خوب روی Twitch TV داشته باشیم تا بتوانم پاسخگوی سوالات به صورت مستقیم باشم.

مقالات بیشتر

نابودی یک آرمان‌شهر

با شنیدن نام سایبرپانک شهری بارانی که در تاریکی شب با نور چراغ‌های رنگارنگ نئون تزیین شده است در مقابل دیدگانمان به تصویر کشیده می‌شود. خیابان‌هایی باریک و پرجمعیت با گودال‌هایی پر از آب و مردمانی با نگاه‌های سرد که در هجوم افکار و مشغله‌ها و دغدغه‌هایشان به ی...

غایبین بزرگ «E3 2018»

شاید اگر بهترین و مهم‌ترین قسمت رویداد سالانه «E3» را بخش‌ کنفرانس‌ها و نمایش‌های آن در نظر بگیریم، اشتباه نکرده باشیم؛ اما هرگز نمی‌توان از اتفاقاتی که در قبل و بعد از این رویداد در جریان است، چشم پوشی کرد. معمولا قبل از این رویداد دوست داشتنی، تمامی بازیکن‌ه...

اولین نگاه به «Red Dead Redemption 2»

صبر کردن در زندگی ما انسان‌ها امری کاملا طبیعی است؛ اما این صبر وابستگی شدیدی به نوع آن دارد! وقتی اسم شرکتی مانند «Rockstar Games» به میان می‌آید و انتظار انتشار عنوان «Red Dead Redemption 2» را از طرف آن داریم، این صبر به راحتی می‌تواند در عین این‌که دشوار ب...

بررسی و کنکاش انتخاب‌ها و عواقب آن در بازی‌ها به روایت Obsidian

شرکت «Obsidian» یکی از استادان مطلق سبک نقش‌آفرینی است و راه و روش خود را برای ارایه انتخابی دشوار و سخت در بازی دارد. جای تعجب نیست که افرادی شرکت را پایه گذاری کرده‌اند که روی بازی‌‌هایی نظیر Baldur’s Gate ، Icewind Dale ، Planescape Torment و نسخه‌‌های اولی...