چرا خانه‌های آرکید VR می‌توانند راه رستگاری واقعیت مجازی باشند

چرا خانه‌های آرکید VR می‌توانند راه رستگاری واقعیت مجازی باشند


درست است که شکل‌های مختلف خانه‌های آرکید VR از دهه ۹۰ میلادی وجود داشته‌اند، اما به تازگی مراکز جدید بازی‌های واقعیت مجازی در حال محبوب شدن در تمام دنیا هستند، اول در چین و بعدا در دیگر قسمت‌های آسیا این موضوع گسترش پیدا کرده و به زودی به اروپا و آمریکای شمالی نیز می‌رسد.

اوایل ماه نوامبر، معاون ارشد «HTC»  در زمینه واقعیت مجازی اعلام کرد که ابتکاراتی که تا کنون صورت گرفته به معنای آسا‌ن‌تر شدن این امکان برای مردم است که خانه‌های آرکید را به عنوان یک کسب و کار کوچک ببینند. او هم‌چنین گفته است که شرکت در نظر دارد دو مرکز آزمایشی برای خانه‌های آرکید را بازگشایی کند. در اواخر اکتبر، HTC  خانه ای آرکید VR در چین تایپه را به نام «Viveland» افتتاح کرد. او هم‌چنین گفت که در نظر دارد تا Viveland  هایی را نیز برای آمریکا و اروپا بازگشایی کند.

«Rikard Steiber» رییس «Viveport» و معاون ارشد VR در HTC می گوید:

این موردی عظیم و مهم برای سازندگان و VR   به عنوان یک صنعت است. فکر می‌کنم روزی ما، این مورد را در همه جا ببینیم.

 

خانه های آرکید VR

Steiber هم چنین گفت که مکان‌های زیادی در چین به تنهایی و هم‌چنین در تمام دنیا علاقه زیادی به این مورد نشان داده اند.

Vive برای این وارد کسب و کار خانه‌های آرکید شده است تا کمک کند که روح تازه‌ای به فروش هدست‌های VR و بازی‌های آن‌ها، دمیده شود. ایده این است که با کشاندن هرچه بیشتر مردم به این تکنولوژی، فروش سخت افزار بیشتر می‌شود و این مورد باعث به وجود آمدن مخاطب‌های بیشتر برای سازندگان بازی نیز خواهد شد. سازندگان هم‌چنین می‌توانند حق استفاده و مجوز بازی‌های خود را از طریق سیستم Viveport بگیرند که این کار باعث ساده شدن پروسه پول در آوردن از دستگاه‌های VR تجاری می‌شود.

«Kevin Williams» مدیر مشاوره دیجیتال سرگرمی‌های خارج از خانه و موسس انجمن شبکه سرگرمی‌های خارج از خانه می گوید که با اینکه موفقیت تجاری واقعیت‌های مجازی در خانه‌ها طی دهه‌ها رو به زوال گذاشت، خود همین تکنولوزی ثبات بیشتری در مدیوم‌های مختلف سرگرمی داشته است.

او می گوید:

VR هیچ وقت از سرگرمی‌هایی که بیرون از خانه می‌شود به آن‌ها پرداخت و هم‌چنین از بخش شبیه سازی تجاری دور نشد، قابل توجه‌ترین موفقیت در این زمینه، موفقیت عظیم والت دیزنی با پلتفرم VR  خود در «DisneyQuest» در پروژه پارک سرپوشیده خود است. این مرکز که در سال ۱۹۹۷ باز شد، به مدت ۱۹ سال در حال کار بود و قسمت معروف Aladdin’s Magic Carpet VR Ride یکی از طولانی‌ترین جاذبه‌های موجود روی VR  را ارایه می‌داد و زیر بنای فرصت VR در دیگر جاذبه ها و شهربازی‌ها را بنا گذاشت.

با  رشد هدست‌های اخیر VR  که برای مصرف کننده مقرون به صرفه است، بار دیگر این ایده که بتوان خانه‌های آرکید را با روشی دیگر احیا کرد، جان تازه‌ای گرفته است. اما این بار موفقیت نسبی ای وجود دارد و آن شور و شوق اولیه به نظر می رسد که بیشتر در چین متمرکز شده است.

و به این خاطر است ، همان طور که Kevin Williams گفت، دیگر شکل‌های سرگرمی های همه جانبه مثل سینما‌های چهار بعدی و شبیه ساز‌های حرکت در آنجا بیشتر تاسیس شده‌اند.

او هم‌چنین می‌افزاید :

VR  جایگاه مناسبی بین بازیکنان چینی پیدا کرده است و نظر به اینکه اکثریت بازار توانایی پشتیبانی VR های خانگی را ندارند، بازیکنان چینی خوشحال هستند که بازی‌های PC خودشان را در مراکز LAN Game انجام می‌دهند که بعضی مواقع به نام سایت های PC Bang  نیز شناخته می شوند. مراکز تفریحی و سرگرمی اکنون محبوبیت بیشتری در بازار چین داردند، بنابراین منطقی است که خانه‌های آرکید VR امکان رشد زیادی دارند.

او می گوید که همان طور که در بین مردم محبوبیت بیشتری پیدا کرده‌اند، مراکز تولید VR به طور کلی خانه‌های آرکید VR  را به سه نوع مختلف سرگرمی تقسیم کرده‌اند.

اولین نوع، مراکزی هستند که به بازیکنان اجازه می‌دهند که از آخرین سیستم های VR مصرفی در مراکز اختصاصی، استفاده می‌کنند. نوع دوم که  محل‌های متخصصین فرنچایز ها نام دارد و در چین به آن‌ها پارک‌های VR گفته می‌شود و آخرین سیستم های بازی VR را براساس سخت افزار مخصوص به خود اجرا می‌کنند و در آخر، مکان‌های رو باز VR هستند که تجربه‌هایی لیزرتگ مانند ارایه می‌دهند.

این مکان‌ها دو نوع از مشتریان هزینه دریافت می‌کنند: یا بر اساس مقدار زمان بازی کردنشان یا دریافت هزینه ورود اولیه. به تازگی بعضی از پارک ها در چین، به قدری محبوب شده اند که هر دو کار را انجام می‌دهند.

وقتی که این شرکت‌ها به عنوان مراکز اجرای بازی‌های موجود برای VR که می توان در خانه بازی کرد، شروع به کار کردند، به سرعت رویه خود را گسترش دادند تا تبدیل به مکان‌هایی اختصاصی برای خانه‌های آرکید و تجربه های مخصوص به آن، شوند. شرکت‌هایی مثل کپکام و نامکو بندای به تازگی شروع به سرمایه گذاری برای طراحی بازی‌های مخصوص این خانه‌های آرکید کرده‌اند. کپکام بازی ای طراحی کرده است که بازیکنان کنترلر Vive  را به پاهایشان می بندند و هدست را روی سر می گذارند و دو کنترلر دیگر را به دست می‌گیرند. وقتی به درون بازی می‌روند، بازیکن از دست‌ها و پایش برای خراب کردن شهر به عنوان یک هیولای عظیم، استفاده می‌کند. نامکو بندای نیز بازی‌ای طراحی کرده است که بازیکنان را درون یک آسانسور که به سرعت به طرف بالای آسمان خراش می‌رود، قرار می‌دهد و وقتی به بالای آسمان خراش رسید، بازیکنان باید در دنیای واقعی از روی تخته ای چوبی بپرند و مرغی مجازی که نیاز به کمک دارد را صد ها طبقه بالاتر از زمین، نجات دهند.

بعضی از این مراکز هد ست های واقعی مجازی یا عینک های سه بعدی و نمایشگر ها را با اسلحه های طراحی شده مخصوص و قرار دادن بازیکن در وسایلی که با سرعت زیاد حرکت می‌کنند، مخلوط کرده‌اند. برای مثال «Simuline» عنوانی است که سواری‌های مجازی به وجود می‌آورد و بازیکن را نشسته در موقعیتی قرار می‌دهد که مانند صندلی های سینما ها هستند که سیستم هیدورلیکی به آن وصل شده است. حرکت صندلی ها و VR هم‌چنین با چراغ و افکت های باد مخلوط شده اند.

Steiber از شرکت HTC می گوید که افزایش تقاضا یکی از دلایلی است که این شرکت در حال کار روی گسترش مدیریت محتوا و توزیع این سیستم است که به خانه‌های آرکید Viveport معروف شده است. این سیستم راهی آسان برای صاحبان این خانه‌های آرکید در چین و تایوان ایجاد کرده است که بر اساس آن، صاحبان می‌توانند حق و مجوز بازی‌ها را بخرند و به بازیکنان اجازه استفاده از آن‌ها را بدهند. هم‌چنین این سیستم کار و زمان را برای سازندگان بازی‌ها برای گرفتن پول خود از صاحبان خانه‌های آرکید به شدت کم می‌کند.

اساسا صاحب یک خانه آرکید برای هر بازی زمانی را می‌خرد، مانند خرید یک گوشی تلفن همراه و سپس هر هزینه ای که بخواهند برای مشتری‌ها در نظر می‌گیرند. مبلغ اصلی به سازنده باز گردانده می‌شود و اینجاست که Viveport این فاصله را قطع می‌کند. بیرون از چین Viveport روی صنایعی غیر از بازی سازی تمرکز کرده است و Valve که به HTC برای ساخت هدست و نرم افزار کمک کرده است، مبالغ حق استفاده بازی‌ها را می‌گیرد.

خانه های آرکید VR

Steiber می گوید:

چالش بزرگ صاحبان خانه‌های آرکید این است که دسترسی به محتوای زیادی ندارند. شما و من ممکن است چند عدد دی وی دی بر داریم و یک سینما راه بیاندازیم اما این کار کسب و کاری دراز مدت و پایدار نخواهد بود. واقعا کسی نیست که برای آن‌ها محتوای ثابت و همیشگی برای چرخاندن یک خانه ی آرکید فراهم کند. آن‌ها باید خود مستقیم با سازنده‌ها تماس بگیرند و آن‌ها را برای اینکه دارند هزینه ای می‌گیرند، مجاب کنند.

او اضافه می‌کند:

این کار محال است و نمی توان به تک تک سازنده‌ها در نقاط مختلف دنیا دسترسی پیدا کرد

در ادامه نیز می گوید که سازندگان وقتی برای پاسخ به تمام تماس ها از هر کسی که صاحب خانه ای آرکید است ندارند. بنابراین Viveport و Valve به عنوان یک پل ارتباطی برای حل این مشکلات عمل می‌کند.

با اینکه شرکت‌ها می خواهند مقدار پول منصفانه‌ای هم به عنوان فروشگاه محصولات خود و هم به عنوان صاحب خانه‌های آرکید، در بیاورند اما این دلیلی نیست که Vive خود را درگیر کسب و کار خانه‌های آرکید کرده است.

خانه های آرکید VR

Steiber می گوید:

ما خانه آرکید خود را به عنوان ویترینی از محصولات و قابلیت های خودمان طراحی می‌کنیم، برای آنکه به مردم نشان بدهیم که یک خانه آرکید چگونه می‌تواند باشد. امید ما این است که الهام بخش دیگران باشیم

و این خانه‌های آرکید این معنی را خواهند داشت که مردم بیشتر و بیشتر به سمت تجربه VR کشیده شوند.

چیزی که من فکر می‌کنم واقعا در این باره جذاب این است که برای اولین بار ما VR های قدرتمند را به میان مردم می‌آوریم. مشکلی که VR دارد این است که نمی توان آن را توضیح داد. مانند ماتریکس است که نمی توان آن را توضیح داد و باید قرص را خورد و خود به درون لانه خرگوش رفت.

در این حال ایستگاه‌های آزمایشی VR در حال افزایش در مکان‌هایی مانند Best Buy و فروشگاه‌های مایکروسافت در آمریکا هستند، Steiber می گوید که دسترسی گسترده تر به این تکنولوژی شانس خوبی برای فراگیر شدن VR فراهم کرده است.

این دسترسی برای الآن کمی سخت است. ما داریم دستگاه‌های بیشتری را به فروشگاه‌های مایکروسافت و دیگر فروشگاه های بازی می فرستیم، اما خیلی خیلی زود مادر های ما هم با چند دلار قادر خواهند بود اولین تجربه VR خود را داشته باشند. این موارد به رشد VR در کل سرعت می بخشد ،بنابراین  VR فقط برای بازیکنان حرفه ای نیست بلکه برای همه است

افزایش خانه‌های آرکید VR نه در بین سازنده‌های بازی گم شده است و نه در بین شرکت‌هایی که لوازم جانبی برای واقعیت‌ها مجازی می‌سازند.

«Spencer Honeyman» مدیر بازاریابی و توسعه شرکت «VirZoom» می‌گوید که دوچرخه‌ای تمرینی که با هدست‌های VR کار می‌کند ساخته است و هم اکنون شروع به فرستادن دستگاه‌های خود به خانه‌های آرکید کرده است.

او می گوید:

ما علاقه‌های عظیمی از مراکز خانه‌های آرکید دریافت کرده‌ایم که به دنبال دسترسی به بازار فعال VR هستند

خانه های آرکید VR

دوچرخه‌های VirZoom و نرم افزار مربوط به آن اوایل این ماه در خانه‌های آرکید در آمریکا، چین و اروپا توزیع شدند. Spencer Honeyman می گوید که دستگاه این اجازه را به مصرف کنندگان می‌دهد که به عنوان اتومبیلی در مسابقه، تانکی در میدان نبرد یا مانند پگاسوس در پرواز، بازی کنند. تمام این موارد توسط پدال زدن شما تامین می‌شود. Spencer Honeyman فکر می‌کند که خانه‌های آرکید دست آوردی عظیم برای این صنعت خواهند بود.

در مناطقی که مصرف کنندگان زیادی از هدست‌های VR و PC ها و PS4 های دارای VR استفاده می‌کنند، خانه‌های آرکید بزرگ ترین فرصت برای بهترین تجربه VR هستند که معمولا نمی توان آن‌ها را در خانه پیدا کرد. ما هم‌چنین درخواست‌های زیادی برای مسابقات رقابتی eSport دریافت کرده‌ایم که خانه‌های آرکید VR می‌توانند مکانی مناسب برای رقابت در آنجا باشند. در دیگر مناطق که به دلیل کمبود جا یا مشکلات مالی، VR را بر خلاف بازار هدف در خانه نگه‌داری می‌کنند، خانه‌های آرکید VR فرصتی بزرگ برای بازی کردن VR و لذت بردن از تمام تلاش های سازندگان برای خلق تجربه های سورئال و عجیب VR ، هستند.

بین تمام افرادی که به واقعیت مجازی به چشم راهی به عنوان مکمل یا درست کردن کسب و کاری نگاه می‌کنند، می توان «Norm Laviolette» را که موسس شرکت « Asylum Gaming» و برگزار کننده eSport در نیواینگلند را نام برد.

ما در حال کار روی ساختن اولین ورزشگاه eSport در نیو اینگلند و بوستون هستیم. یکی از اجزای مهم این پروژه فضای اختصاصی به VR است که اخرین تکنولوژی ها در این زمینه را نشان دهد

در نهایت، ما در حال ساخت تجربه‌ای برای مردم هستیم و راستش را بخواهید، واقعا تجربه‌های کمی مثل VR وجود دارد که بتواند باعث برانگیختن واکنش‌های فیزیکی، احساسی و روان شناسی شود. برنامه ما این است که قسمتی ویژه برای VR اختصاص دهیم و همان طور که VR تکامل پیدا می‌کند و بیشتر و بیشتر گسترده می‌شود، ما هم خود را با آن وفق دهیم. ورزشگاه جدید ما محلی برای سرگرمی‌ها بر پایه تکنولوژی خواهد بود. ما واقعا در نقطه شروع حرکت VR و AR هستیم. نقطه تقاطع یا چیزی که من فکر می‌کنم تعریف دقیق‌تری است، کم رنگ کردن مرز‌های سنتی سرگرمی بین VR، بازی کردن، eSport و ورزش است و این نکته بسیار هیجان‌انگیز است. ما قصد داریم تا جایی که ممکن است با ذهنی باز و رو به جلو، تکنولوژی‌های جدید و ایده‌هایی که سرگرمی در قرن ۲۱ را تعریف کرده است، بپذیریم

احسان محمدی
Game , Movie , Music , Book And Comics

مقالات بیشتر

نگاهی به تاریخچه سری Devil May Cry

شاید بار‌ها تجربه بازی‌هایی با ژانر اکشن سوم شخص و داستانی تخیلی را داشته باشیم. در این راستا می‌توان یکی از عناوین مشهور تحت عنوان «Devil May Cry» را نام برد. بازی که با ساختار حرفه‌ای، گیم‌پلی روان، گرافیک عالی و داستان هیجان‌آور وتکان دهنده، توجه بسیاری از ...

راکستار و پدیده جزئیات و عمق؛ روایت جالب این شرکت از پلات داستانی Red Dead Redemption 2

صحرایی بی آب و علف و پهناور، باد موحشی که هر لحظه بیشتر می‌وزد و با بی رحمی سنگ ریزه‌ها را با خود حمل می‌کند و آن‌ها را به بدنه سنگ‌ها و کاکتوس‌هایی می‌سابد که در آن گستره وسیع، انگار تنها نشانه از زندگانی هستند و دو مبارز و قانون شکن در میانه این پهنه و دست ب...

بهترین‌ بازی‌های سال ۲۰۱۷

سال ۲۰۱۷ را می‌توان یکی از پربارترین سال‌های دهه اخیر در صنعت بازی نامید. عرضه موفق تعدادی از عناوین دنباله‌دار مانند Resident Evil و Assassin’s Creed، که نسخه‌های آخر آن‌ها طرفداران را ناامید کرده بود و نیز عرضه دنباله‌های بزرگی برای The Legend of Zelda، Supe...

بهترین‌های E3 2018

نمایشگاه E3 2018، پس از برگزاری کنفرانس‌های متوالی و نمایش عناوین جدید یا معرفی شده، به پایان رسید. شاید E3 امسال از نظر معرفی بازی‌های جدید چندان درخشان نبود ولی پخش گیم‌پلی یا تریلر داستانی از بازی‌های معرفی شده در بالاترین سطح خود قرار داشت. به رسم سال‌های ...