بازی به مثابه‌ی یک اثر هنری در گفتگویی با حمیدرضا سعیدی

بازی به مثابه‌ی یک اثر هنری در گفتگویی با حمیدرضا سعیدی

به بهانه ی برگزاری کارگاه از بیانگری تا اثرگذاری ، مصاحبه ای با حمید رضا سعیدی، مدرس این کارگاه انجام داده‌ایم تا هرچه بیشتر به آنچه که در این نشست قرار است برای مخاطبان عرضه شود، پی ببریم. حمید رضا سعیدی طراح بازی ست. او از سال ۱۳۸۹ با استودیو فن افزار (Dead mage) مشغول به همکاری بوده است و ثمره ی این امر پروژه هایی همچون، “شمشیرتاریکی : آخرین جنگاور” و “فرزندان مورتا” می باشد. وی در این پروژه ها در نقش نویسنده، طراح روایت و تهیه کننده با این استودیو همکاری نموده است. این کارگاه قرار است با محوریت ِ تناسبات در بازی های ویدیویی برگزار شود و از خلال مباحث آن، نشان داده میشود که اثر گذاری یک بازی ویدیویی نیازمند چگونه تناسباتی میان عناصر بصری، روایی و مکانیکی ست.

از نظر شما یک اثر هنری چیست، و آیا بازی می‌تواند یک اثر هنری باشد؟

تعریف‌های متعددی از اثر هنری وجود دارد. در واقع، در هر دوره‌ای به واسطه‌ی عرف‌های اجتماعی، فرهنگی و حتی محدودیت‌های سیاسی این تعریف‌ها دگرگون‌ شده‌اند. این تعریف‌ها هم شامل شکل آثار هنری هستند، و هم محتوای آنها. اما برای اینکه وارد مباحث نظری نشویم، و به نوعی برای به نتیجه رسیدن از یک تعریف پیش‌فرض شروع کنیم، به شکل ساده باید بگویم که اثر هنری نوعی بیان خاص است از طریق زبان‌های رایج هنری، که همان رسانه‌های هنر هستند. در واقع اگر شما می‌خواهید موضوعی را، چه انضمامی و چه انتزاعی، بیان کنید باید یکی از این رسانه‌ها را به کار بگیرید.

اما درباره‌ی قسمت دوم پرسش شما که آیا بازی می‌تواند یک اثر هنری باشد، باید بگویم اگر در این مورد هم مباحث نظری میان‌مایه‌ای که امروز کم هم نیستند را کنار بگذاریم، می‌توانیم بگوییم بله، همینطور است؛ بازی‌های ویدئویی می‌توانند آثاری هنری محسوب شوند. یک بازی‌ ویدئویی می‌تواند اثری فرمال باشد، یا اثری تجربی باشد، و یا حتی اثری کلاسیک!‌ اما جدای از این مباحث باید این مهم را همیشه در نظر بگیریم که در هر اثری، چه اثر دراماتیک، چه اثر نقاشی و چه یک اثر موسیقی، موضوع تناسبات مطرح است. شما نمی‌توانید بدون دانستن نسبت‌های ممکن میانِ عناصرِ برسازنده‌ی هر یک از این رسانه‌ها اثر تاثیرگذاری بوجود بیآورید. بازی ویدئویی هم از این قاعده مستثنا نیست. در یک بازی ویدئویی هم تناسباتی وجود دارد که تا اندازه‌ی زیادی به فراخور ژانر‌های استاندارد-شده نیازمند رعایت شدن هستند.  البته کسی ممکن است به هیچ یک از این تناسبات قائل نباشد!‌ خب، هیچ ایرادی ندارد. او می‌تواند تناسبات خود را بوجود آورد. پس می‌بینید که تناسبات مقوله‌ای است که تمامی آثار هنری در آن مشترک اند.

 

به نظر می‌رسد این مباحث نظری‌تر از آن باشد که به کار بازی‌سازی بیاید، درست است؟

بله، در نگاه نخست مباحثی تئوریک به نظر می‌رسند، اما در واقع اینطور نیست! خیلی‌ها می‌گویند بازی یعنی سرگرمی. خب مشکلی نیست، بازی می‌تواند سرگرمی باشد؛ شاید حتی بیشتر از سینما. اما آیا همین سرگرمی تابع قواعد تناسب نیست؟ مثلن می‌گوییم فلان بازی چه قدر هنرمندانه ساخته شده است! وقتی این را می‌گوییم به چه خصایصی در آن بازی اشاره می‌کنیم؟ چه تدابیری در آن بازی در نظر گرفته شده که آن بازی را هنرمندانه می‌کند؟ برای مثال، یکی از بنیادی‌ترین مباحث طراحی بازی نسبت میان چالش و مهارت است. وقتی شروع به طراحی بازی‌ای می‌کنید، شما اولین پرسش‌هایی که از خود می‌پرسید در این باره‌ است که چالش‌های‌ بازی من چیست؟ چه کسی بازی من را بازی می‌کند، و در ادامه به میزان [یا همان بالانس] کردن این چالش‌ها هم فکر می‌کنید. پس شما در اینجا با شاخص‌هایی سر و کار دارید که باید به نسبت‌شان با یکدیگر توجه کنید. این بحث بسیار مهم است. اما در سطحی کلان‌تر شما نیاز دارید تمامی عناصر داستانی، بصری و مکانیکی بازی را یکجا و در کنار هم ببینید. انسجام آنها در کنار هم بسیار مهم است؛ و همین انسجام است که یک بازی ویدئویی را به یک اثر هنری بدل می‌کند. پس این موضوعات کاملن کاربردی هستند.

اما یک بازی از چه راه‌هایی می‌تواند اثرگذاری هنری داشته باشد؟

بگذارید در ابتدا اینطور به این سوال جواب دهیم که بازی ویدئویی بر خلاف رسانه‌های هنری کلاسیک، که سینما هم باید در آنها قرار بگیرد، رسانه‌ای است تعاملی. به این معنا که مخاطب تنها زمانی از آن سر در می‌آورد، یعنی آن را درک کرده و می‌فهمد، که در تعامل با آن قرار گرفته، و به تعبیری استعاری‌‌تر به نوعی آن را به ظهور برساند. از این جهت اثرگذاری آن بواسطه‌ی همین تعامل است که رخ می‌دهد. اما بازی‌ ویدئویی از دو سو اثرگذار است؛ در واقع به شکل ایدآل باید از دو سو اثرگذار باشد. از سمت روند بازی (Gameplay) و از سمت روایت (Narrative). روند بازی را احتمالن بسیاری از نظریه پردازان زیبا‌شناسی در مقوله‌ی اثرگذاری هنری نمی‌گنجانند؛ که البته ما به شکل کاربردی به این موضوع کاری نداریم. اما روایت موضوعی است متفاوت. این مقوله‌ می‌تواند به شکلی مشخص ذیل مفاهیم زیباشناسی و تناسب مورد بحث قرار گیرد. البته باید توجه کرد که وقتی می‌گوییم روایت، موضوع فقط پیرنگ و قصه نیست! هر چیزی که بازنمایی‌ای از جهان بازی باشد در مقوله‌ی روایت می‌گنجد. رنگ، نور، طرح‌ها و اشکال هم جزئی از روایت است؛ و البته که پیرنگ و داستان بازی‌ هم جزئی از آن است.

 

پس به نظر می‌رسد موضوعات زیبا‌شناختی‌ای که در دیگر هنرها مثل سینما و نقاشی وجود دارد، در بازی‌های ویدئویی هم به کار گرفته می‌شوند.

درست است، شما در یک بازی با تمامی این موضوعات روبرو می‌شوید. در واقع از جهت روایت، به همان معنا که در بالا گفتم، یک بازی ویدئویی بسیار به سینما نزدیک است. اما بگذارید برگردیم به اثرگذاری که شما درباره‌ی آن پرسیدید تا این اشتراکات زیبا‌شناختی میان بازی‌های ویدئویی و دیگر هنر‌ها بیشتر مشخص شود. در مورد روند بازی ما با موضوع سیلان (Flow) که مفهومی روان‌شناختی است روبرو هستیم. اینکه چه قدر روند یک بازی جریان یا سیلان خوبی دارد، به این موضوع بازمی‌گردد که چقدر مهار‌ّها (کنترل‌ها) مناسب هستند، یا توازن خوبی میان مهارت‌ بازیکن‌ها و چالش‌ها برقرار است، و در نهایت چه مقدار تنوع مکانیکی در بازی وجود دارد؛ که این آخری به فراخور ژانر‌های بازی باید مورد بحث قرار گیرد. در واقع برایند تمامی این مباحث ما را به مفهوم سیلان می‌رساند. حالا اگر تمامی این عناصر بوجود آورنده‌ی روند بازی به شکل مناسبی گزینش شوند و کنار هم قرار گیرند، بازی شما می‌تواند سیلان مناسبی داشته باشد. پس در اینجا، بازی شما از جهت سیلان خوبی که دارد می‌تواند اثرگذار باشد. حتمن شنیده‌اید که کسی می‌‌گوید فلان بازی خیلی من را متاثر کرد؛ و اگر دقیق‌تر از او بپرسید، ممکن است متوجه شوید که او بیشتر تحت تاثیر روند بازی قرار گرفته است تا جهان بازی و روایت آن.

اما آیا این اثرگذاری، همان اثرگذاری‌ای است که در هنر‌های زیبا یا ادبیات از آن صحبت می‌شود؟

خیر، دقیقن آن نیست! این اثرگذاری از جنس اثرگذاری‌ای است که در روانشناسی سیلان از آن صحبت می‌شود. وارد آن موضوع نمی‌شویم، ولی کسانی که علاقه‌مند هستند می‌توانند به آرای میهایل چیکسنت‌میهایل (Mihaly Csikszentmihalyi) روانشناس مجاری مراجعه کنند. اما روایت در بازی‌ ویدئویی موضوع دیگری است، و در واقع اثرگذاری آن نیز از جنس دیگری است. در اینجا دو مقوله‌ی مهم وجود دارد: انسجام و معناداری. بازی ویدئویی شما برای اینکه اثرگذار باشد، چه از منظر داستان و پیرنگ، و چه از منظر بصری باید منسجم باشد. اما پیش از این، گام اول این است که بازی‌ساز یا طراح بازی مهارت لازم را برای بیان موضوعی که مورد نظرش است داشته باشید. از این جهت باید عناصر برسازنده‌ی آن رسانه را به خوبی بشناسد. البته اینکه بازی‌ساز چه ژانری را انتخاب می‌کند، موضوعی است بسیار مهم. برخی ژانر‌ها گنجایش بعضی از مضامین را ندارند. این مبحثی کلان است، و پیش از هر چیز باید در نظر گرفته شود. در واقع برخی ژانر‌ها بیشتر برای ارضا کردن اهداف لودیک (Ludic)، یعنی اهداف مربوط به روند بازی بوجود آمده‌اند. برای مثال، شما نمی‌توانید مضامینی که ریچار گریو (Richard Garriott) سازنده‌ی سری‌های آلتیما به کار می‌گیرد در یک بازی بچاک و بدر (Hack n Slash) به کار بگیرید. این تناقضی آشکار است؛ اگر حتی سعی کنید این کار را انجام دهید، چندان موفق نخواهید بود! در واقع این ظرف گنجایش چنین محتوایی را ندارد. اما به شکل خرد هم موضوعات بسیاری وجود دارد که بازی‌ساز باید آنها را در انتقال معانی و مفاهیم مورد نظرش در نظر بگیرد. این موضوعات گستره‌ی وسیعی از مقولات بصری تا مقولات مربوط به طراحی روایت و ساخت پیرنگ را در بر می‌گیرد. بازی‌ساز باید نسبت به استفاده از تمامی عناصر روایی خود آگاه باشد. بدون آگاهی معناداری وجود ندارد. از خطوط و رنگ‌هایی که برای طراحی شخصیت‌ها، اشیا، و محیط‌های بازی استفاده می‌شود گرفته، تا معرفی این عناصر، عملکرد آنها و در نهایت تعامل آنها با یکدیگر، مقولاتی است که ضروری است با شناخت کافی و آگاهانه گزینش و در کنار هم قرار گیرند. در واقع معناداری بازی شما بسته به استفاده درست از این عناصر است. این واضح است که اگر می‌خواهید شخصیتی را معصوم و بی‌گناه نشان دهید، نمی‌توانید از رنگ‌های تیره و زاویه‌های تیز و خشک برای طراحی آن شخصیت استفاده کنید؛ مگر اینکه قصد خاصی از این کار داشته باشید. علاوه بر این، بازی‌ساز باید بداند چه ضرب‌آهنگِ روایی را برای چه مضامین و معانی‌ای می‌خواهد؛ و اینکه چگونه باید این ضرب‌آهنگ را از دل روند بازی خود بیرون بکشد. بحث در این مورد بسیار طولانی‌ است؛ ژانر‌های مختلف هر یک می‌تواند تناسبات خود را داشته باشند. خلاصه‌ی کلام اینکه شناخت ما نسبت به این مقولات می‌تواند ما را در بوجود آوردن بازی‌های ویدئویی اثرگذار کمک کند. اما شناخت فقط یک طرف قضیه است، برای آگاهی نسبت به این مقولات باید وارد گود شد و ساخت بازی را تجربه کرد. در واقع شناخت و آگاهی در کنار یکدیگر شرطی لازم برای بوجود آمدن بازی ویدئویی‌ای اثرگذار است.

مقالات بیشتر

L.A. Noire

L.A. Noire نام عنوان ساخته شده توسط استدیو استرالیایی Team Bondi است که در سال ۲۰۱۱ توسط راکستار عرضه شد. این بازی که سبکی معمایی و کارگاهی را در زمان دهه ۴۰ در لوس‌آنجلس به تصویر می‌کشید، مورد استقبال بسیاری از افراد در آن زمان قرار گرفت اما طولی نکشید که است...

بازیک فروشگاه اختصاصی بازی های اندرویدی

درباره ی بازیک توسعه و گسترش روز افزون اپلیکیشن های موبایلی و به طور ویژه بازی های موبایلی در کشور باعث شده است که علاقمندان زیادی جذب این بخش از نوآوری های تکنولوژیکی شده و هرچه بیشتر عطش به دست آوردن آن ها و روزآمد شدن را داشته باشند. از این رو، بسیاری از فع...

بهترین‌های E3 2018

نمایشگاه E3 2018، پس از برگزاری کنفرانس‌های متوالی و نمایش عناوین جدید یا معرفی شده، به پایان رسید. شاید E3 امسال از نظر معرفی بازی‌های جدید چندان درخشان نبود ولی پخش گیم‌پلی یا تریلر داستانی از بازی‌های معرفی شده در بالاترین سطح خود قرار داشت. به رسم سال‌های ...

غایبین بزرگ «E3 2018»

شاید اگر بهترین و مهم‌ترین قسمت رویداد سالانه «E3» را بخش‌ کنفرانس‌ها و نمایش‌های آن در نظر بگیریم، اشتباه نکرده باشیم؛ اما هرگز نمی‌توان از اتفاقاتی که در قبل و بعد از این رویداد در جریان است، چشم پوشی کرد. معمولا قبل از این رویداد دوست داشتنی، تمامی بازیکن‌ه...